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源码教程(编程猫「kitten源码编辑器」0到1的关键点设计)

放大字体  缩小字体 来源:万家乐售后服务 2026-04-17 17:37  浏览次数:8

而今天笔者从另外一个视角进行一次产品分析,老话说打蛇打七寸,做事抓关键,今天我们尝试做一次产品设计关键点分析,推演一下一款工具类产品0到1过程当中的几个关键点应当如何思考与规划。

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我们今天不从宏观角度来分析行业格局以及编程猫的发展历程,我将站在产品视角上,从头拆解编程猫的第一款产品 ——「kitten源码编辑器」,试图回答这样一个问题:这样一款面向少儿用户的工具类产品,面对产品0到1过程中的关键环节,如果是我会怎样思考和规划?

要想拆解产品,首先我们要理解为什么这个产品有存在的价值。在少儿编程工具(与其说是编程语言,我更愿意理解为编程工具)领域,有从06年便开始发布迭代的老大哥Scratch,Scratch由麻省理工学院媒体实验室的终身幼儿园小组设计和维护,是一个免费并且功能强大的少儿编程工具,有着庞大的用户基础和全球范围的在线社区,它基本上奠定了少儿编程工具的设计规范;也有后来出现的将工具与教学体系强关联的少儿编程平台Tynker。

那么编程猫为什么不和他们一样使用Scratch来作为标准的编程工具而要自己开发一套呢?

分析任何一个商业决策的原因都需要将它代入到本身的商业模式当作,我认为衡量一个商业模式好坏的三个重要要素是:核心竞争力,持久性,以及扩展性。我们从这三个方面入手进行综合分析。

大家要知道少儿编程工具和标准的编程语言是有本质的差异的,编程语言有着很强的标准化和开放性,有着很成熟的发展生态。

这时候打造一个本土化的少儿编程平台就显得很必要了,根据以上分析,我们总结一下开发自己的少儿编程工具的必要性:

  1. 可以随时可以根据教学规划调整产品功能来满足本土化用户需求,提供更多差异化功能,进而提升产品方面的核心竞争力
  2. 可以作为行业标杆引领行业发展,提升公司在行业里的权威性,品牌效应同样是核心竞争力
  3. 自家的编译器能增加用户与品牌的接触频度,增强用户粘性和忠诚度,从而使用户可以持续留存下去,有利于维持商业模式的持续性
  4. 编译器带来了更多的教学内容扩展和自定义的空间,进而可以做更细化的用户运营,为不同年龄阶段,不同学习目的的用户带来不同的产品,进而可以更好的辅助做横向和纵向的用户扩展,以及盈利模式的扩展,有利于提升商业模式的扩展性

产品的0 – 1阶段,我们一定要清楚的界定出核心用户,目标用户以及潜在用户,核心用户是目标用户中最重要的那部分群体,而产品的种子用户一定是符合核心用户的相关属性的。编程猫官网上指明“专注为7-16岁孩子提供趣味教学”,这是当前产品矩阵的目标用户,如果反推产品0-1逻辑的话,这显然不是源码编辑器的核心用户。

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由于少儿教育行业的特殊性,核心用户并不是付费客户,因此,我们需要对这个阶段小朋友的家长再做细分研究,这就好比是做一款玩具,要让小朋友玩的开心,有所收获,让家长觉得买的值,达到了自己培养孩子的目的。

针对上图划分出来的核心用户我也在撰文之前挑选了8个身边具有相似属性的个体进行了小规模的访谈来验证下文描述的用户需求的合理性。

比如,有的家长就是希望孩子以后能走编程这条路,所以希望让孩子提前接触游戏化编程激发孩子的学习兴趣,并且学习一些基本知识概念,为以后学习正式编程打些基础。

这部分客户也是我们的目标用户,但是由于他有自己相对清晰的认知,相当于专家型客户,用户容量较小,如果将他们作为前期核心客户进行研究的话,会导致决策者对于大众群体的普适性需求有理解性偏差,因此不适合作为最初的核心用户。

所以我们总结一下我们的核心用户和核心客户的角色客观属性:

  • 核心用户:7-10岁,处于1年级到3年级的小学生,所处教学环境较好,男女不限。
  • 核心客户:身处一二线城市,收入水平中等以及中等偏上,并且与编程相关行业的关联度较低的7-10岁孩子的家长。

2.2.1 核心用户特征描述

2.2.2 核心用户需求分析

这些行为可以是学习新知识,可以是做手工,同样也可以是学习少儿编程,他们的需求大多数都是感性的,对编程没有什么认知,我们需要去贴合他们的各种情感需求从而达成我们的教学目的。

2.2.3 核心客户需求分析

关键点3:教育类工具产品与其他C端产品设计思路的区别——给用户和客户制定目标

那么这项技能需要学习到什么程度,孩子做到什么程度算是一种成果,这些在用户和客户的心里都是完全模糊的。

而教育类产品不是这样,用户目标是需要产品制定的。

因此我们也需要给用户制定目标,并且我们要从“用户需求 +场景 = 用户目标”的思考方式变成 “用户需求 + 教学体系 = 用户目标”的思考方式。

这个用户目标是很重要的,它决定了我们的编程工具产品要做到什么程度,做哪些功能才能达成这个用户目标,综上我们可以明确一下我们的产品目标:依据我们的幼儿编程教学体系,做出一款能满足用户目标的图形化编程的源码编辑器。

最后我们要提一下,我们实际上还有一个重要的用户角色就是老师,老师是搭建教学体系的重要成员,并且有相当多的产品需求是从老师那里挖掘出来的,不过老师更多的工作还是在教学体系的开发上面,在这里我们假设教学体系已经开发出来,就不过多去讨论了。

2. 易用

  • 高内聚,低耦合,模块化;
  • 信息层级清晰明了,精简流程路径。

关键点5:先增后减,明确产品功能点

5.1 增,背景知识

5.1.1 如何设计一个简单的偏客户端的游戏?

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5.1.2 游戏编程的必备技能点有哪些?

小朋友怎么可能掌握这么多的技能点!所以就需要在教学体系框架下能砍则砍,能封装就封装,这更涉及到教学体系的规划,这里就不详聊了。

接下来就是需要研究一款能开发游戏的商业引擎由哪些部分组成,在这个拆解阶段,了解的越详细越好,在后面简化功能的时候更能得心应手,我们以Unity为例,因为之前笔者也用Unity做过一些小游戏,相对来说对这款引擎有些了解。

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以上是对引擎的框架性拆解,里面每一块儿细分下去都是很大的知识体量,所以有兴趣的同学可以自己去研究,在此我们对大致框架有所了解就好。

我们前面研究了如何设计一款游戏,开发一款游戏需要哪些技能点,商业性的开发引擎包含哪些主要模块,接下来我们要聚焦到我们的实际产品需求上来,显然我们不可能让小朋友一下子掌握那么多技能,我们要开始做减法,努力将门槛降到最低。

我们需要提供现成的游戏模板,以及现成的游戏素材,首先让小朋友能简单的进行模仿,然后慢慢的加入自己的想法去创作属于自己的素材,因此,在功能上,我们需要有素材库提供给小朋友现成的素材,我们需要有几个已经搭建好的游戏作品案例作为教程供小朋友模仿,在后期我们还需要能让小朋友能自己创作素材,因此需要画板功能和音乐画板功能,供小朋友创作自己的音频和图片素材。在这一步,我们可以梳理出以下产品需求。

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品功能

我们一个一个来看。

首先是最重要的三个视图:

对应产品功能

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对应产品功能

对应产品功能

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接下来一个很重要的视图模块是积木编辑视图,在设计这个视图之前,我们需要先把编程积木逻辑设计好,因此我们先看编程积木的逻辑是怎样的。

对于编程积木来说,需要从两方面着手设计:

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另一方面由于积木承载了编程语言的功能,我们需要具体设计编程语言语法积木和高级函数功能接口积木,首先我们确定我们需要封装哪些语法,哪些高级函数功能,这里可以参考Unity以及Scratch进行初步功能的搭建,后续这里是一个重要扩展的模块,比如最近编程猫后来更新的人工智能相关模块和海归函数,GameAI等模块。在这里我们可以参考官网给出的源码图鉴梳理出完整的模块,这些模块是需要持续迭代和新增的。

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5.2.3 导航类功能视图

对应产品功能

并且我们需要知道,编辑器的设计思维方式不是线性的,我们这里拆解出来的主要功能是根据教学体系和产品发展阶段以及战略布局一步一步有计划的迭代到如此程度,很多这里面的功能在最初产品设计的过程中是不可能考虑的很清晰的,这时候就体现出来系统低耦合模块化的重要性了,好的系统也如同积木,可以灵活的拆解和扩张,关于具体的功能点流程拆解和交互设计拆解这里就不继续讨论下去了,有兴趣的朋友可以自己挑一些主要功能研究一下面向小朋友的流程与交互设计细节。

当前虽然编程猫已经有了可观的用户规模,可是市场的渗透率还是很低,因此用户规模的扩张仍然是主要目的。

而对于已有用户的留存和活跃,也需要投入相当的精力去完善用户运营相关的功能,比如编程猫已有的社区,少儿编程赛事,现在我们也可以看到编程猫推出了不少小朋友KOI,持续加码社区运营。

同时需要注意到新进的竞争对手和巨头已经投入资源在工具上进行布局。腾讯的扣丁,网易卡搭,极客战纪等,有些是基于Scratch的优化,有些是完全开发出了自己特有的编程工具。我们仿佛又嗅到了之前的视频行业,共享单车,外卖行业混战的硝烟味道。

全文总结

全文每个模块省略了较多的实施细节。首先是由于篇幅原因;其次是因为以上内容源于自我推理,并非真实情况,说太细容易被打脸( ̄ε(# ̄);最后也有一个好处就是这样能让读者对整个过程有个框架性的理解。

本文由 @白子 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自unsplash,基于CC0协议

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